Μεταπτυχιακές Εργασίες
Μόνιμο URI για αυτήν τη συλλογήhttps://pyxida.aueb.gr/handle/123456789/26
Περιήγηση
Πλοήγηση Μεταπτυχιακές Εργασίες ανά Θέμα "User experience"
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Α Β Γ Δ Ε Ζ Η Θ Ι Κ Λ Μ Ν Ξ Ο Π Ρ Σ Τ Υ Φ Χ Ψ Ω
Τώρα δείχνει 1 - 8 από 8
- Αποτελέσματα ανά σελίδα
- Επιλογές ταξινόμησης
Τεκμήριο User experience in mobile banking applications(2025-10-31) Τσούπρα, Μαριάννα; Σιώμκος, Γεώργιος; Ιωαννίδης, Αντώνιος; Καρδαράς, ΔημήτριοςΣτόχος της παρούσας διπλωματικής εργασίας στα πλαίσια του Μεταπτυχιακού Προγράμματος Σπουδών της Διοίκησης Υπηρεσιών, του τμήματος Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων, του Οικονομικού Πανεπιστημίου Αθηνών, είναι η μελέτη της εμπειρίας χρήστη στις τραπεζικές εφαρμογές για κινητά, εστιάζοντας στους παράγοντες που την επηρεάζουν. Συγκεκριμένα, σε αυτή τη μελέτη, παρουσιάζονται οι παράγοντες που αποδεικνύονται καθοριστικοί για την ικανοποιήση των χρηστών. Προκειμένου να συλλεχθούν τα στοιχεία, κρίθηκε σκόπιμη η πραγματοποιήση ποσοτικής έρευνας, μέσω αποστολής ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων. Για τη δημιουργία του ερωτηματολογίου, χρησιμοποιήθηκε θεματολογία απο τη βιβλιογραφική ανασκόπηση και συγκεκριμένες ερωτήσεις μέσω των οποίων κατάφεραν να προσδιοριστούν οι στατιστικά σημαντικές σχέσεις ανάμεσα στα δημογραφικά χαρακτηριστικά (φύλο, ηλικία, εκπαίδευση, επάγγελμα) και την ικανοποιήση των χρηστών. Η παρούσα διπλωματική εργασία είναι δομημένη σε τέσσερα κεφάλαια. Στο πρώτο κεφάλαιο παρουσιάζεται η εισαγωγή, στο δεύτερο η βιβλιογραφική επισκόπηση, στο τρίτο η μεθοδολογία της έρευνας και στο τέταρτο η ανάλυση των αποτελεσμάτων – συμπερασμάτων. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η ευχρηστία,η ασφάλεια και η αξιοπιστία συνδέονται άμεσα με την ικανοποιήση των χρηστών και καθορίζουν σε πολύ μεγάλο βαθμό την εμπειρία χρήσης τους. Τέλος μπορούμε να ότι τα ευρήματα που προέκυψαν μπορούν να φανούν αρκετά χρήσιμα ως οδηγός για τη βελτίωση των υφιστάμενων υπηρεσιών και την ανάπτυξη νέων , πιο φιλικών προς το χρήστη εφαρμογών.Τεκμήριο Εφαρμογές AR στο έξυπνο λιανικό εμπόριο: ο ρόλος της εμπειρίας του πελάτη στην ικανοποίηση και πρόθεση χρήσης(2022-10-30) Λυκούδη, Ευσταθία-Χριστίνα; Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων; Αργουσλίδης, Παρασκευάς; Μπάλτας, Γεώργιος; Σκαρμέας, ΔιονύσιοςΤο έξυπνο λιανικό εμπόριο με την ραγδαία εξέλιξη που έχει γνωρίσει, έχει επηρεάσει τις περισσότερες εκφάνσεις του καθημερινού βίου, τόσο στο εργασιακό περιβάλλον, όσο και την προσωπική ζωή. Στο πλαίσιο αυτής της εξέλιξης, το έξυπνο λιανικό εμπόριο καλείται να αξιοποιήσει τον «έξυπνο τρόπο ζωής», δημιουργώντας αξία στον πελάτη. Αυτό αποτελεί μία νέα μορφή επιχειρηματικού μοντέλου, το οποίο ενσωματώνει τις νέες τεχνολογίες, όπως η Επαυξημένη Πραγματικότητα, μέσω εφαρμογών για κινητές συσκευές. Ειδικότερα, η άνοδος της επαυξημένης πραγματικότητας έχει λάβει σημαντική προσοχή τόσο από τη βιομηχανία του λιανεμπορίου, όσο τους ακαδημαϊκούς. Παρ’ όλο αυτά παρατηρείται περιορισμένη έρευνα σχετικά με την κατανόηση των παραγόντων οι οποίοι επηρεάζουν το ταξίδι του χρήστη μέσω μίας AR εφαρμογής. Πιο συγκεκριμένα, ο στόχος της έρευνας ήταν τριπλός. Πρώτον, αποσκοπεί στον εντοπισμό των AR χαρακτηριστικών τα οποία επηρεάζουν την πρόθεση του καταναλωτή να εμπιστευτεί την τεχνολογία προκειμένου να διεκπεραιώσει τις ηλεκτρονικές του αγορές. Δεύτερον, μέσω του Μοντέλου Αποδοχής της Τεχνολογίας, εξετάσθηκαν οι παράγοντες οι οποίοι επιδρούν στην εμπειρία του πελάτη, προσθέτοντας την αξιοπιστία του χρήστη προς την τεχνολογία στα τέσσερα χαρακτηριστικά του μοντέλου (αντιληπτή χρησιμότητα, αντιληπτή ευκολία, κοινωνικός αντίκτυπος, αντιληπτή διασκέδαση), Τέλος, η έρευνα στοχεύει στην κατανόηση και πρόβλεψη της ικανοποίησης και πρόθεσης χρήσης μίας AR εφαρμογής. Χρησιμοποιώντας δεδομένα από δείγμα ευκολίας 127 ερωτηθέντων, διεξήχθη μία ποσοτική έρευνα, στην οποία κλήθηκαν να ζήσουν μία εμπειρία της AR τεχνολογίας, μέσω μίας AR εφαρμογής για smartphones και εν συνεχεία, να απαντήσουν σε ένα ολιγόλεπτο διαδικτυακό ερωτηματολόγιο. Η έρευνα επισήμανε τη ζωτική σημασία (1) του προσωποποιημένου περιεχόμενου (καινοτομία), προκειμένου ο χρήστης να βασιστεί στις δυνατότητες της τεχνολογίας και (2) της αξιοπιστίας σε συνδυασμό με την αντιληπτή χρησιμότητα και αντιληπτή ψυχαγωγία στην πρόθεση του πελάτη να χρησιμοποιεί μία AR εφαρμογή για τις ηλεκτρονικές αγορές. Τα ευρήματα εμπλουτίζουν τη βιβλιογραφία του μάρκετινγκ και της συμπεριφοράς του καταναλωτή, εστιάζοντας στο ρόλο της αξιοπιστίας κατά την αξιολόγηση αποδοχής των νέων τεχνολογιών, ενώ ταυτόχρονα παρουσιάζει στους επαγγελματίες του μάρκετινγκ τις ευκαιρίες της αναδυόμενης τεχνολογίας.Τεκμήριο Η επίδραση που έχουν οι ψηφιακές πλατφόρμες στο user experience(2022-10-18) Αρμακόλα, Σοφία; Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων; Καπερώνης, Σταύρος; Σιώμκος, ΓεώργιοςΣτόχος της μεταπτυχιακής διατριβής είναι η διερεύνηση της επίδρασης που έχουν οι ψηφιακές πλατφόρμες, και συγκεκριμένα οι πλατφόρμες ροής βίντεο (πχ. Netflix) στο user experience. Η ανάπτυξη των διαδικτυακών μέσων ροής και ιδιαίτερα των ψηφιακών πλατφoρμών, όπου οι πελάτες διευκολύνονται με μια ολοκληρωμένη υπηρεσία «online», καθιστά τα πάντα εύκολα και πρακτικά στις μέρες μας. Με την παρουσία υπηρεσιών ροής και ιδιαίτερα των ψηφιακών πλατφορμών που χρησιμοποιούν ως βάση το Διαδίκτυο και είναι προσβάσιμες σε διάφορους τύπους (Smart TV, υπολογιστές, tablet και smartphone) οπουδήποτε και ανά πάσα στιγμή, παρέχει μια εμπειρία για κάθε πελάτη που απολαμβάνει υπηρεσίες ροής για δραστηριότητα και ψυχαγωγία. Αποτελεί γεγονός πως στα διάφορα συστήματα πληροφοριών, οι ψηφιακές πλατφόρμες στο διαδίκτυο, δεν είχαν προηγουμένως μελετηθεί με ιδιαίτερα μεγάλη προσοχή. Ωστόσο, το γεγονός αυτό φαίνεται να αλλάζει, καθώς τα διάφορα συστήματα λογισμικού που βασίζονται σε πλατφόρμες, αναδεικνύονται ως κυρίαρχο μοντέλο για την ανάπτυξη λογισμικού και τις υπηρεσίες που βασίζονται σε λογισμικό αντίστοιχα. Ο Norman εισήγαγε τον όρο «Εμπειρία του Χρήστη» (User Experience -UX) για πρώτη φορά το 1995, σχετικά με την έρευνα και την εφαρμογή ανθρώπινης διεπαφής. Στην αρχική της έννοια, η Εμπειρία του Χρήστη προορίζεται ως η εμπειρία μεταξύ ενός ανθρώπου και ενός συστήματος, επίσης όσον αφορά πολλές πτυχές που υπερβαίνουν την «ανθρώπινη διεπαφή» ή τη «χρηστικότητα». Στο Α’ μέρος της εργασίας, έχει γίνει βιβλιογραφική ανασκόπηση και παρουσιάζονται τα αποτελέσματα και η μεθοδολογία που χρησιμοποίησαν άλλοι ερευνητές που ασχολήθηκαν με θέμα αντίστοιχο με το συγκεκριμένο. Στο Β’ μέρος της εργασίας ακολουθεί η εμπειρική ανάλυση. Για την εμπειρική ανάλυση χρειάστηκε συλλογή από ερευνητικά δεδομένα. Η συλλογή των δεδομένων έχει γίνει με τη χρήση ερωτηματολογίου και οι ερωτήσεις ήταν «κλειστού τύπου». Η έρευνα επικεντρώνεται στην Περιγραφική και Αναλυτική Προσέγγιση κατά την εξέταση των υποθέσεων και ερευνητικών ερωτημάτων, προκειμένου να προσδιοριστεί η σχέση μεταξύ των ανεξάρτητων και των εξαρτημένων μεταβλητών.Τεκμήριο Η επίδραση της εμπειρίας χρήστη (UX) και διεπαφής (UI) στις ιστοσελίδες κρατήσεων(2025-02-10) Στανίτσα, Φωτεινή; Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων; Καρδαράς, Δημήτριος; Βασιλικοπούλου, Αικατερίνη; Καπερώνης, ΣταύροςΟ τουρισμός είναι ένας από τους σημαντικότερους τομείς της παγκόσμιας οικονομίας, καθώς συμβάλλει στην ανάπτυξη και την πρόοδο πολλών χωρών. Η Ελλάδα, με τη μακρά της παράδοση στον τουρισμό, δεν αποτελεί εξαίρεση. Ο τουρισμός αντιπροσωπεύει περίπου το 25% του Ακαθάριστου Εγχώριου Προϊόντος (ΑΕΠ) και προσφέρει θέσεις εργασίας σε μεγάλο μέρος του εργατικού δυναμικού. Σήμερα, ο τουριστικός τομέας εξαρτάται όλο και περισσότερο από τις διαδικτυακές πλατφόρμες κρατήσεων, που διευκολύνουν την οργάνωση ταξιδιών. Ωστόσο, αρκετές από αυτές δεν προσφέρουν ιδανική εμπειρία χρήστη (UX), με αποτέλεσμα να αποθαρρύνουν τις κρατήσεις. Η εργασία εξετάζει τη σημασία ενός σωστά σχεδιασμένου ιστότοπου κρατήσεων για την εμπειρία του χρήστη και την επιτυχία του τουριστικού τομέα. Σύμφωνα με τους Morville και Rosenfeld, η ευχαρίστηση των πελατών αποτελεί βασικό παράγοντα για τη διαρκή επιτυχία μιας επιχείρησης. Οι τουριστικές ιστοσελίδες πρέπει να είναι εύχρηστες, φιλικές και λειτουργικές, ώστε να αυξάνουν τις κρατήσεις και την ικανοποίηση των χρηστών. Στόχος της μελέτης είναι να αναδείξει τα βασικά στοιχεία του UX και UI που επηρεάζουν θετικά τις κρατήσεις και να προτείνει τρόπους βελτίωσης της λειτουργικότητας και της αποδοτικότητας των ιστοσελίδων. Η έρευνα περιλαμβάνει δύο φάσεις: ανάλυση της βιβλιογραφίας για τον σχεδιασμό UX/UI και ποσοτική έρευνα με ερωτηματολόγιο, που θα διανεμηθεί μέσω Google Forms. Τα δεδομένα θα αναλυθούν με το στατιστικό λογισμικό SPSS για να εξαχθούν χρήσιμα συμπεράσματα. Τέλος, η εργασία αποσκοπεί να εντοπίσει τους παράγοντες που κάνουν τις ιστοσελίδες κρατήσεων πιο φιλικές και ελκυστικές και να προσφέρει προτάσεις για τη βελτίωση του σχεδιασμού τους, συμβάλλοντας στην επιτυχία του τουριστικού τομέα.Τεκμήριο Η εποχή του mobile banking και της Gen Z(2021-11-06) Γανίτης, Φίλιππος; Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων; Καπερώνης, Σταύρος; Σιώμκος, Γεώργιος; Ιωαννίδης, ΑντώνιοςΗ πρόοδος της τεχνολογίας και η επέκταση της προσβασιμότητάς της έχουν δημιουργήσει τα τελευταία χρόνια τεράστιες και ποικίλες δυνατότητες σε όλους τους τομείς της αγοράς, ανάμεσα σε αυτούς και σε αυτόν της τραπεζικής. Στα πλαίσια αυτά αναπτύσσονται όλο και περισσότερο εφαρμογές κινητών τηλεφώνων που δίνουν ένα πλήθος δυνατοτήτων στους πελάτες των Εμπορικών Τραπεζών, επιτρέποντας την απομακρυσμένη διαχείριση των τραπεζικών τους λογαριασμών ανά πάσα στιγμή. Πρόκειται για το τελευταίο επίτευγμα στην τραπεζική τεχνολογία, και το οποίο ονομάζεται mobile banking. Με αφορμή την επερχόμενη κυκλοφορία της νέας εφαρμογής mobile banking της Εθνικής Τράπεζας της Ελλάδος, η παρούσα εργασία καταπιάνεται με τη λεγόμενη «Gen Z», την ανερχόμενη στην αγορά και κυρίαρχη καταναλωτικά γενιά, και τη σχέση της με τέτοιου είδους εφαρμογές. Στόχος της παρούσας ερευνητικής μελέτης είναι να καλυφθεί το κενό που υπάρχει στην ελληνική αλλά και στη διεθνή βιβλιογραφία σε σχέση με τους παράγοντες που επηρεάζουν τη Γενιά Z να χρησιμοποιεί εφαρμογές mobile banking, αλλά και να συμβάλει στη καλύτερη ανάπτυξη της επερχόμενης νέας εφαρμογής mobile banking της Εθνικής Τράπεζας της Ελλάδος που θα στοχεύει στην ηλιακή ομάδα Gen Z. Έτσι λοιπόν, με τη βοήθεια μιας ποσοτικής και δύο ποιοτικών ερευνών (ημι-δομημένες συνεντεύξεις & usability testing), επιχειρείται η ανάδειξη των παραγόντων που επηρεάζουν τη χρήση εφαρμογών ηλεκτρονικής τραπεζικής από τη συγκεκριμένη ηλικιακή ομάδα, και προτείνονται εξατομικευμένα μοντέλα βασισμένα στις προτιμήσεις και τις απαιτήσεις της Γενιάς Ζ. Το συμπέρασμα στο οποίο καταλήγει η παρούσα εργασία, είναι ότι πράγματι υπάρχουν συγκεκριμένοι παράγοντες που επηρεάζουν τη Gen Z στη χρήση του mobile banking και οι οποίοι οφείλουν να ληφθούν υπόψιν προκειμένου να παρέχεται μια ικανοποιητική εμπειρία πελάτη. Πιο συγκεκριμένα, μερικοί παράγοντες εξ αυτών είναι το design της εφαρμογής, η ευκολία στη χρήση αλλά και αναμενόμενη προσδοκία της επίδοσής της. Τέλος, παρουσιάζονται οι προτάσεις, οι οποίες βασίζονται στα αποτελέσματα των ερευνών, δηλαδή στους παράγοντες που τελικά οδηγούν τη Γενιά Ζ να υιοθετήσει τη χρήση μιας εφαρμογής mobile banking. Σκοπός των προτάσεων αυτών είναι να βοηθήσουν την ανάπτυξη μελλοντικών εφαρμογών mobile banking, έτσι ώστε να προσφέρουν μια καλύτερη εμπειρία στο χρήστη, που ανήκει στη Gen Z, και κατά συνέπεια να αυξηθεί η χρήση της εφαρμογής.Τεκμήριο Σύγχρονες μέθοδοι βελτίωσης της εμπειρίας του χρήστη για ψηφιακές εφαρμογές(2022-02-21) Ξαρχά, Ελένη; Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων; Μανωλόπουλος, ΔημήτριοςΗ παρούσα μελέτη πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια διπλωματικής εργασίας του Οικονομικού Πανεπιστημίου Αθηνών. Το θέμα είναι οι «Σύγχρονες μέθοδοι βελτίωσης της εμπειρίας του χρήστη για ψηφιακές εφαρμογές» και εξετάζει ποια είναι τα στάδια σχεδιασμού της θετικής εμπειρίας ενός χρήστη ψηφιακών εφαρμογών. Το μάρκετινγκ αποτελεί σημαντικό παράγοντα στον σχεδιασμό στρατηγικών αποφάσεων και γενικότερα στην επιχειρηματική πολιτική. Είναι ο ακρογωνιαίος λίθος μίας επιτυχημένης εμπορικής συνθήκης, με σκοπό την συνεχόμενη ανάπτυξη, δίνοντας έμφαση τόσο στον ανθρώπινο παράγοντα όσο και στα αγαθά. Στην εργασία, παρουσιάζεται η έννοια του παραδοσιακού και του ψηφιακού μάρκετινγκ, τονίζοντας κοινά σημεία επαφής αλλά και αυτά στα οποία διαφέρουν, επισημαίνοντας έτσι την εξέλιξη που έχει υπάρξει στο πέρας των ετών. Συνεχίζει με παρουσίαση του μείγματος μάρκετινγκ και πως αυτό επηρεάζει την εμπειρία ενός χρήστη. Σε συνέχεια του ψηφιακού μάρκετινγκ, αναλύονται τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, τα οποία αποτελούν βασικό ερέθισμα κάθε χρήστη και έχουν ενεργό ρόλο στον σχεδιασμό της εμπειρίας. Μάλιστα, η συνεχόμενη εξέλιξη των κοινωνικών δικτύων και η εμφάνιση νέων μέσων, επηρεάζει σημαντικά την συμπεριφορά ενός χρήστη. Σε επόμενο κεφάλαιο δίνεται έμφαση στην συμπεριφορά του καταναλωτή και στις εμπειρίες που δημιουργούνται καθώς επίσης γίνεται ξεχωριστή ανάλυση της εμπειρίας του χρήστη. Εν συνεχεία, παρουσιάζονται οι έννοιες της εμπειρίας χρήστη (UX) και της διεπαφής χρήστη (UI), με σκοπό την παρουσίασή τους. Ακολουθούν οι διάφοροι παράγοντες επιρροής της εμπειρίας καθώς επίσης οι κανόνες και τα εργαλεία του σχεδιασμού της εμπειρίας του χρήστη. Αναφορά γίνεται και στην στρατηγική του σχεδιασμού UX, εστιάζοντας στις ψηφιακές εφαρμογές. Σύμφωνα με τις παραπάνω έννοιες, προκύπτουν συμπεράσματα σχετικά με την ικανοποίηση του δέκτη αλλά και τον βαθμό επιρροής του. Η ανάλυση ολοκληρώνεται, με την παρουσίαση έρευνας, σχετικά με στοιχηματική εφαρμογή. Σκοπός η ανάδειξη παραγόντων που επηρεάζουν τον σχεδιασμό της εμπειρίας χρήστη και η πρόταση βελτιωτικών στοιχείων, για την ολοκλήρωση μίας θετικής εμπειρίας που δημιουργείται αποκλειστικά σε περιβάλλον ψηφιακής εφαρμογής.Τεκμήριο Χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας (AR) στο ηλεκτρονικό εμπόριο(2023-12-22) Ζόγκα, Μελανή; Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων; Μπάλτας, Γεώργιος; Αργουσλίδης, Παρασκευάς; Σκαρμέας, ΔιονύσιοςΗ άνοδος του ηλεκτρονικού εμπορίου (e-Commerce) έχει επηρεάσει ουσιαστικά πολλούς τομείς της καθημερινής ζωής, είτε πρόκειται για τον επαγγελματικό χώρο είτε για την προσωπική καθημερινότητα. Σε αυτό το πλαίσιο, το e-Commerce προσπαθεί να αξιοποιήσει την τεχνολογική άνθιση δημιουργώντας αξία για τον πελάτη. Αυτό αντιπροσωπεύει ένα καινοτόμο επιχειρηματικό μοντέλο που ενσωματώνει τις νέες τεχνολογίες, όπως η Επαυξημένη Πραγματικότητα (ΑR), μέσω εφαρμογών για κινητές συσκευές και ιστότοπους. Ιδιαίτερα, η αναγνώριση της σπουδαιότητας της AR, έχει απασχολήσει, τόσο το κοινό από τους επιχειρηματικούς κύκλους του λιανεμπορίου όσο και από την ακαδημαϊκή κοινότητα. Παρόλα αυτά, παρατηρείται περιορισμένη έρευνα σχετικά με τον κατανοητικό παράγοντα του χρήστη κατά τη διαδικασία χρήσης μιας εφαρμογής AR. Άτομα που διαθέτουν έντονη εσωτερική επιθυμία για αφή, γνωστή και ως "αυτοτελής ανάγκη για αφή", συχνά αντιμετωπίζουν αίσθηση στέρησης κατά διαδικασία της OnLine αγοράς, καθώς δεν είναι σε θέση να αγγίξουν ή να αισθανθούν φυσικά τα προϊόντα που ενδιαφέρονται να αγοράσουν. Η AR έχει αναδειχθεί ως μια τεχνολογία που επικεντρώνεται στον καταναλωτή, προσφέροντας στις επιχειρήσεις τη δυνατότητα να δημιουργήσουν νέες εμπειρίες καταναλωτή στο e-Commerce. Στόχος αυτής της έρευνας είναι να διερευνήσει εάν η AR μέσα από χαρακτηριστικά της, όπως η αντιλαμβανόμενη πληροφόρηση, η αντιλαμβανόμενη ευχαρίστηση και η αλληλεπίδραση, μπορεί να λειτουργήσει ως αντισταθμιστικός μηχανισμός για την αντιμετώπιση της επιφυλακτικότητας των καταναλωτών για ολοκλήρωση μιας αγοράς OnLine, ιδίως εκείνων που έχουν υψηλή αυτοτελή ανάγκη για αφή.Στο πλαίσιο της έρευνας, αρχικά μελετήθηκαν επιστημονικές έρευνες που έχουν διεξαχθεί στο ίδιο πεδίο και στη συνέχεια πραγματοποιήθηκε ποσοτική έρευνα. Σχεδιάστηκε ερωτηματολόγιο και μέσα από αυτό συλλέχθηκαν εκατό εξήντα απαντήσεις από καταναλωτές που μοιράστηκαν την άποψη τους σε σχέση με την αγορά προϊόντων μέσα εφαρμογών που ενσωματώνουν τεχνολογία AR.Πρωτίστως, μελετήθηκε η σημασία της χρήσης της εφαρμογής AR στα ηλεκτρονικά καταστήματα στην αλληλεπίδραση του καταναλωτή για αγορές OnLine, μέσω των μεταβλητών της αντιλαμβανόμενης πληροφόρησης και ευχαρίστησης. Μετέπειτα,επιβεβαιώθηκαν οι θετικές συσχετίσεις μεταξύ της πρόθεσης για χρήση, της πρόθεσης για αγορά μέσω ηλεκτρονικών καταστημάτων που χρησιμοποιούν εφαρμογές AR και της πρόθεση για WοM.Τα ευρήματα εμπλουτίζουν τη βιβλιογραφία του μάρκετινγκ και της συμπεριφοράς του καταναλωτή, εστιάζοντας στο ρόλο της αξιοπιστίας κατά την αξιολόγηση αποδοχής των νέων τεχνολογιών, ενώ ταυτόχρονα παρουσιάζει στους επαγγελματίες του μάρκετινγκ τις ευκαιρίες της αναδυόμενης τεχνολογίας του AR στο e-Commerce, αποδεικνύοντας ότι έχει πολλές δυνατότητες , ικανοποιώντας και δημιουργώντας θετική στάση στους καταναλωτές.. Βάση των ευρημάτων, υπάρχει πολύ μεγάλο ενδιαφέρον για περαιτέρω έρευνα και εφαρμογές.Τεκμήριο Ψηφιακές τεχνολογίες και εμπειρία χρήστη: αξιολόγηση της παρούσας κατάστασης και προτάσεις βελτίωσης(2023-09-28) Λουκίδου, Παρασκεύη-Παρέσα; Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων; Σιώμκος, Γεώργιος; Καρδαράς, Δημήτριος; Βρεχόπουλος, ΑδάμΤα τελευταία χρόνια, εταιρείες εξερευνούν τις νέες ψηφιακές τεχνολογίες σε όλους σχεδόν τους κλάδους, με σκοπό να εκμεταλλευτούν τα οφέλη τους. Ο ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός των τεχνολογιών είναι μια προσέγγιση που εστιάζει στη συμμετοχή του τελικού χρήστη σε όλη τη διαδικασία ανάπτυξης και δοκιμής του προϊόντος/υπηρεσίας. Ως UX, δηλαδή User Experience, ορίζεται η χρηστική εμπειρία και αναφέρεται στη συνολική εμπειρία που έχει ο καταναλωτής κατά τη αλληλεπίδρασή του με ένα brand, σε ψηφιακό ή και σε πραγματικό περιβάλλον (synergic.gr/el/ui-ux-for-eshops). Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι να διερευνήσει την επίδραση των ψηφιακών τεχνολογιών σήμερα σε μεταβλητές που αφορούν τη συμπεριφορά του χρήστη-καταναλωτή όπως η αντιληπτή χρησιμότητα, η αντιληπτή απόλαυση, ο αντιληπτός έλεγχος, η αντιληπτή ευκολία, η ικανοποίηση καταναλωτή και η πρόθεση επαναγοράς. Πραγματοποιήθηκε ποσοτική έρευνα με τη χρήση ερωτηματολογίου προκειμένου να διερευνηθεί ο αντίκτυπος των μεταβλητών εμπειρίας χρήστη (χρησιμότητα, απόλαυση, έλεγχος, ευκολία χρήσης) στην ικανοποίηση των χρηστών ψηφιακής τεχνολογίας με απώτερο στόχο την πρόθεση επανάχρησής της. Χρησιμοποιήθηκε το στατιστικό πρόγραμμα SPPS. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι όσο αυξάνεται η αντιληπτή χρησιμότητα, η αντιληπτή απόλαυση, ο αντιληπτός έλεγχος και η αντιληπτή ευκολία χρήσης της ψηφιακής τεχνολογίας τόσο αυξάνεται η ικανοποίηση των χρηστών και ως εκ τούτου είναι πρόθυμοι να προβούν στην επανάχρησή της. Συμπερασματικά η μελέτη αυτή περιλαμβάνει επιπτώσεις για τον αντίκτυπο των μεταβλητών αποδοχής της τεχνολογίας στην ικανοποίηση και την πρόθεση επανάχρησης της ψηφιακής τεχνολογίας. Επιδιώκει να προσδιορίσει τις σημαντικότερες διαστάσεις της αποδοχής και της εμπειρίας χρήστη που αυξάνουν την ικανοποίηση των χρηστών.
